FPS Performance Lab
PL
v2.0 · STEAM

Przykładowy raport · prawdziwy mecz

Przykładowy raport meczu CS2: tak wygląda analiza ręki

To raport z prawdziwego meczu: mój deathmatch na Mirage, nagrany w FPS Performance Lab 2.0. Niczego nie poprawiałem i nie wybierałem ładniejszych liczb. Zobacz, co dostajesz po meczu, zanim cokolwiek zainstalujesz.

Mirage · deathmatch1600 DPI · czułość 2,3Marcin Rupiński · 7.11.2026

W skrócie

Mecz skończyłem z wynikiem 16/32 i 44% zabójstw w głowę. Statystyki nie mówią jednak, dlaczego tak wyszło. Raport rozkłada 48 walk na to, co robiła ręka:

60%walk z celownikiem ustawionym przed walką (29 z 48)
29%flicków ze strzałem, zanim celownik się zatrzymał (4 z 14)
70%pierwszych ruchów bez poprawki
16%śmierci bez mojego strzału (5 z 32)

Wniosek aplikacji: mocną stroną jest ustawienie celownika, a do poprawy strzał w trakcie ruchu. Na następny mecz dostałem jedną rzecz: najpierw stop, potem strzał.

Opis meczu i trzy obserwacje

Na górze jest opis meczu jednym zdaniem i karta „Na następny mecz”. Pod spodem są liczby z gry i najwyżej trzy obserwacje. Każda ma dowód z tego meczu i klipy.

Raport meczu: opis, liczby z gry i trzy obserwacje · Wersja 2.0
  • Mocna strona – celownik ustawiony przed walką. 29 z 48 walk zacząłem bez flicka, bo celownik był już tam, gdzie padł strzał. Aplikacja zaznacza, że to szósty mecz z rzędu.
  • Do poprawy – strzał, zanim celownik się zatrzyma. W 4 z 14 flicków kliknąłem, gdy ręka jeszcze jechała. Wtedy o trafieniu decyduje szczęście, a nie ręka.
  • Poza oceną ręki – śmierci bez mojego strzału. 5 z 32 śmierci przyszło bez kliknięcia w ostatnich 2 sekundach. To zwykle pozycja albo zaskoczenie, więc aplikacja nie wlicza ich do oceny celowania.

Na dole jest oś meczu: kropki to zabójstwa, kółka to śmierci, trójkąty to klipy. Klikasz i oglądasz dany moment w zwolnionym tempie.

Gdzie kończy się pierwszy ruch i jak wyglądały walki

Pierwszy ruch, rodzaje walk i porównanie meczu z testem · Wersja 2.0

Celownik na wykresie to miejsce strzału. Każda kropka to koniec pierwszego ruchu ręki we flicku. W tym meczu:

  • 30% flicków zatrzymało się przed miejscem strzału,
  • 70% skończyło się bez poprawki (w promieniu 3,2°),
  • 0% poleciało za miejsce strzału.

Walki dzielą się na trzy rodzaje: celownik już ustawiony (60%), flick (29%) i prowadzenie celu (10%). Widać, że w tym meczu większość roboty zrobiło ustawienie celownika, a nie szybka ręka.

Mecz kontra test celowania

Raport zestawia mecz z ostatnim testem w aplikacji, zrobionym przy tych samych ustawieniach (1600 DPI, czułość 2,3).

  • Stop na celu: w teście 55/100, w meczu 30% flicków przed albo za miejscem strzału. Aplikacja uznała, że w meczu wypadło lepiej niż w teście.
  • Flick: w teście 68/100, w meczu 14% flicków z poprawką. Tu wynik jest pośredni i aplikacja nie wyciąga z niego wniosku.

Pod tym jest karta zawodnika. Pokazuje ten mecz na tle mojej średniej z 9 poprzednich meczów przy tej samej czułości. Porównuję się więc ze sobą, a nie z tabelą norm.

Klipy z wykresem ręki

Każda obserwacja ma klipy. Pod obrazem jest wykres prędkości ręki: pionowa kreska to strzał, przerywana to koniec pierwszego ruchu.

Klip „Zginąłeś, zanim strzeliłeś” z wykresem prędkości ręki · Wersja 2.0

W tym klipie w ostatnich sekundach ręka obróciła celownik o 12,3 mm, czyli 39,3° w grze, ale strzał nie padł. Aplikacja podpowiada, co sprawdzić: gdzie był celownik, kiedy przeciwnik się pojawił, i czy był na wysokości głowy.

Skąd są te dane

Ruch myszy aplikacja odczytuje przez Windows Raw Input i przelicza na milimetry ruchu ręki oraz stopnie w grze. Zabójstwa, śmierci i strzały bierze z Game State Integration, czyli oficjalnej integracji Valve. Nie czyta pamięci gry, nie ma nakładki i nie potrzebuje dema ani konta. Szczegóły są na stronie jak działa analiza.

Czego ten raport nie mówi

To jeden mecz jednego gracza, w deathmatchu. W deathmatchu śmierci przychodzą szybko i nikt nie gra na rundy, więc K/D znaczy tu mniej niż w meczu turniejowym. Raport nie ocenia granatów, ekonomii ani decyzji. Do tego lepiej nadają się platformy statystyk, o których piszę w porównaniu z Leetify i Scope.gg i w porównaniu z NextFrag.

Jedna obserwacja z jednego meczu to wskazówka, a nie wyrok. Dlatego aplikacja pilnuje, czy coś się powtarza (tu: „6. mecz z rzędu”), i dopiero wtedy podsuwa ćwiczenie.

Pytania i odpowiedzi

Czy to prawdziwy mecz?

Tak. To mój deathmatch na Mirage nagrany w wersji 2.0, przy 1600 DPI i czułości 2,3. Zrzuty są z aplikacji, nic nie poprawiałem.

Czy mój raport będzie wyglądał tak samo?

Układ tak, liczby nie. Aplikacja pokazuje najwyżej trzy obserwacje z Twojego meczu i jedną rzecz na następny mecz. Co wyjdzie, zależy od tego, jak grasz.

Czy potrzebuję dema albo konta?

Nie. Mecz nagrywasz na swoim komputerze: ruch myszy przez Windows Raw Input, zdarzenia meczu z Game State Integration od Valve. Nie ma konta ani wgrywania plików.

Czy w darmowym demie zobaczę taki raport?

Tak. W demie jest ten przykładowy mecz i możesz nagrać jeden własny. Pełna wersja nagrywa mecze bez limitu i liczy z nich średnią.

Czytaj dalej