FPS Performance Lab
PL
v2.0 · STEAM

Poradnik · celowanie

Za krótki flick i dociąganie: dlaczego stajesz przed celem

Za krótki flick to pierwszy ruch, który kończy się przed celem, i drugi, mały ruch, którym dociągasz resztę. Wygląda niewinnie, ale każde dociąganie to czas, w którym przeciwnik może strzelić pierwszy.

Czas czytania 6 minCS2 i inne gry FPS

Czym jest za krótki flick

Widzisz przeciwnika, robisz szybki ruch i celownik staje kilka stopni przed jego głową. Potem jeden albo dwa małe ruchy w tę samą stronę i dopiero strzał. Ten drugi ruch to dociąganie. Sam pierwszy ruch mógł być szybki, ale cały flick trwa dłużej, niż powinien.

W odróżnieniu od przelatywania za cel za krótki ruch nie rzuca się w oczy. Celownik nie odbija, tylko „dojeżdża”. Dlatego wielu graczy myśli, że ma po prostu wolny aim, i ćwiczy szybkość, a nie długość pierwszego ruchu.

Za krótki flick zdarza się częściej niż przelot

Twórca aplikacji nagrał 13 własnych meczów CS2 (głównie deathmatch, ok. 100 minut, 180 przeanalizowanych flicków). To jeden gracz, nie badanie. Mimo to wynik był wyraźny: stawanie przed celem było prawie pięć razy częstsze niż przelot.

39%ocenionych flicków: pierwszy ruch za krótki
8%za celem
86%dużych obrotów (ponad 50°) z dociąganiem
~225 msmediana dociągania na dużych obrotach

Na małych obrotach (poniżej 25°) poprawka była potrzebna w 22% przypadków. Im większy obrót, tym częściej ręka nie dojeżdża. W jednym meczu na Dust2 za krótkich było aż 59% ocenionych flicków, w jednym na Nuke 38%.

Dlaczego ręka staje przed celem

  • Ostrożność. Krótszy ruch wydaje się bezpieczniejszy. Z poprawką w tę samą stronę łatwiej trafić niż z powrotem, więc ręka sama wybiera wariant „trochę za mało”.
  • Za mało miejsca na podkładce. Przy niskiej czułości duży obrót wymaga długiego ruchu ręki. Jeśli mysz dojeżdża do krawędzi albo trafia na klawiaturę, ruch kończy się wcześniej. Aplikacja pokazuje w meczu podniesienia myszy w środku obrotu.
  • Świeżo obniżona czułość. Ręka pamięta stare odległości i przez kilka dni będzie stawać przed celem.
  • Trening tylko na przeloty. Jeśli przez tygodnie uczyłeś się hamować wcześnie, łatwo przesadzić w drugą stronę.
  • Daleki cel z boku. Odległość do celu z boku ekranu trudniej ocenić niż do celu blisko środka.

Zwykle działa więcej niż jedna z tych przyczyn naraz. Zacznij od tej, którą najłatwiej sprawdzić: miejsca na podkładce i daty ostatniej zmiany czułości. Dopiero potem zajmij się samym ruchem.

Czy dociąganie jest złe

Nie zawsze. Mała poprawka po dużym obrocie to normalna część ruchu i nikt nie trafia każdego obrotu w punkt. Problemem jest czas. Ćwierć sekundy dociągania przy dużym obrocie to w CS2 dużo, a dwie albo trzy poprawki zamiast jednej oznaczają, że pierwszy ruch był daleko od celu.

Patrz więc na dwie rzeczy: jak często pierwszy ruch staje przed celem i ile trwa dociąganie. Jeśli na małych obrotach prawie zawsze trafiasz w punkt, a problem pojawia się dopiero przy dużych, zacznij od poradnika o dużych obrotach.

Jak sprawdzić u siebie

Bez aplikacji: w demie oglądaj w zwolnionym tempie 20 walk, w których zacząłeś od flicka. Zapisz przy każdej, czy celownik stanął przed głową, w punkt, czy za nią. To zajmie kwadrans i powie więcej niż ogólne odczucie.

W aplikacji analiza meczu CS2 robi to za Ciebie. Przy każdym flicku widzisz, czy pierwszy ruch był przed celem, bez poprawki czy za miejscem strzału, ile trwało dociąganie i ile było poprawek. Na wykresie prędkości ręki za krótki ruch to druga, mniejsza górka w tym samym kierunku co pierwsza.

Porównanie meczu z testem i wykres pierwszego ruchu · Wersja 2.0

Ćwiczenia na za krótki flick

  1. Jeden ruch, bez poprawek, 5 minut. Flick na cel i klik tam, gdzie ręka stanęła, bez dociągania. Nie chodzi o trafienie, tylko o to, gdzie kończy się ruch. Zapisuj, czy stajesz przed, w punkt, czy za. Gdy większość prób kończy się przed celem, celowo jedź „trochę za daleko”.
  2. Duże obroty, 5 minut. Cele ustawione mocno z boku i za plecami, obroty o 90° i więcej. Sprawdź, czy masz miejsce na podkładce na cały ruch bez podnoszenia myszy.
  3. Pierwszy ruch na pełną odległość, 5 minut. Patrz na cel, nie na celownik. Ręka lepiej ocenia odległość, gdy wzrok jest już tam, dokąd ma dojechać.
  4. Kontrola w grze, 10 minut deathmatchu. Nie myśl o celowaniu, graj normalnie. Na koniec obejrzyj kilka walk albo klipów i porównaj z tym, co zapisałeś na początku.

Jak poznać, że działa: rośnie udział flicków w punkt, a dociąganie na dużych obrotach się skraca. Porównuj tylko pomiary z tą samą czułością i w podobnych warunkach.

Co dalej

Za krótkie flicki często idą w parze z celownikiem ustawionym zbyt daleko od miejsca, gdzie wyjdzie przeciwnik. Im mniejszy ruch musisz zrobić, tym mniej jest do dociągania. Zajrzyj do poradnika o ustawieniu celownika, a jeśli chcesz pracować systematycznie, do planu w jak poprawić celowanie w CS2.

W darmowym demo zobaczysz przykładowy mecz CS2 od twórcy aplikacji i nagrasz jeden własny. Przy klipach masz wykres prędkości ręki, więc od razu zobaczysz, czy Twoje flicki stają przed celem.

Pytania i odpowiedzi

Czy za krótki flick oznacza za niską czułość?

Nie musi. Częściej to ostrożność ręki albo za mało miejsca na podkładce. Jeśli zmieniłeś czułość niedawno, daj ręce dwa tygodnie, zanim ocenisz ustawienie.

Co to jest dociąganie celownika?

To drugi, mniejszy ruch w tę samą stronę po pierwszym ruchu, który skończył się przed celem. W aplikacji widzisz jego czas w milisekundach i liczbę poprawek.

Ile dociągania to za dużo?

Nie ma jednej granicy dla każdego. Porównuj się ze sobą: jeśli po dwóch tygodniach ćwiczeń dociąganie na dużych obrotach jest krótsze w tych samych warunkach, idziesz w dobrą stronę.

Czy muszę nagrywać wideo, żeby zobaczyć dociąganie?

Nie. Wideo jest opcjonalne. Ruch ręki aplikacja mierzy przez Windows Raw Input, a zdarzenia z meczu czyta przez Game State Integration od Valve. Wideo pomaga tylko zobaczyć sytuację na ekranie.

Czytaj dalej